Путешествие по кластеру осуществляется через сложную систему звездных ворот, которые есть в каждой звёздной системе и соединяют её с одной или несколькими соседними.
Военное присутствие Конкорда в системе измеряется по шкале от 1.0 до 0.0. Системы 1.0 и 0.9 наиболее хорошо защищены, шанс быть атакованным другими игроками здесь весьма невысок, как и награды за деятельность в этих системах.
Чем дальше игрок удаляется от центра имперского пространства, тем суровее становится вселенная EVE по отношению к нему. В 0.0 системах — нулях — никаких запретов на деятельность игроков больше нет. Они могут изолировать целые созвездия для своих нужд, и успешно это делают, убивая любого, кто попытается в них вторгнуться. Владелец системы задаёт в ней свои правила.
«Мир EVE не создавался с тем, чтобы выглядеть холодным, мрачным и суровым, — он создавался с тем, чтобы быть холодным, мрачным и суровым.» Эти слова менеджера по связям с общественностью EVE Online — одна из наиболее исчерпывающих характеристик игры.
Игроки всегда должны держать ухо востро, ведь почти всё, что они получают за свою работу в игре, может быть навсегда уничтожено. В мире EVE работает полноценная экономика производства и разрушения. Почти всё в игре создаётся игроками из добытых или сделанных ими материалов. Некоторые игроки добывают сырьевые ресурсы, другие перерабатывают сырьё в строительные компоненты, из которых производят корабли или компоненты кораблей. Каждый по–своему зарабатывает иски — межзвёздные кредиты, основную валюту Нового Эдема, функционирующую так же, как и любая валюта реального мира.
Корабли, производимые игроками, можно разделить на несколько базовых категорий — фрегаты, крейсеры и линкоры. Они подразделяются внутри этих категорий в зависимости от выполняемых задач, но иерархия стоимости и затрат на производство прогрессирует от фрегатов (самые дешёвые) к крейсерам и линкорам (самые дорогие). Дальше идут капитальные корабли. Их не было на старте игры, и их производство настолько сложно и дорого, что требует совместных усилий сотен игроков. Капиталы и их ещё более крупные суперкапитальные родственники, Титаны, будут в деталях рассмотрены позже. Сейчас важно уяснить, что у каждого корабля в игре есть своя роль. Даже самый маленький фрегат полезен в определённой ситуации.
Каждый корабль обладает множеством рабочих конфигураций благодаря богатому выбору модулей, которыми его можно укомплектовать: орудийные системы, усилители силового поля, двигательные установки и т. д. Игроки не могут управлять своим кораблём напрямую, они контролируют его с помощью команд: двигаться в определенном направлении, удерживаться на орбите радиусом 1000 метров вокруг этого объекта, остановиться, стрелять из таких–то орудий. Сражения здесь не похожи на воздушный бой с ручным прицеливанием. Пилоты взаимодействуют с панелью управления кораблём и выдают указания: работать из орудийных систем, подать энергию на конкретный компонент, включить починку, управлять дронами. Победа в бою в EVE зависит в первую очередь от знания характеристик и возможностей корабля, а не от рефлексов.
В большинстве игр после смерти игрок воскрешается, сохранив при этом всё своё снаряжение. В EVE проигравший битву игрок необратимо теряет корабль, оборудование и содержимое трюма. Даже спасательная капсула может быть уничтожена, что влечёт за собой потерю имплантатов и кибернетических аугментаций. После смерти игрок обнаруживает себя в теле собственного клона, но корабль и всё, что было на его борту, — всё, что могло быть нажито неделями и месяцами труда, — погибает навсегда.
Не зная пощады
EVE Online — игра–песочница, где игрок сам ставит перед собой цели и задачи. Одни стремятся накопить как можно больше денег и стать влиятельными торговыми баронами. Для других EVE — это игра про сражения космических кораблей, эти игроки посвящают время улучшению кораблей и поиску боёв. Они устремляются в зоны низкой безопасности в поисках желающих принять их вызов.
Чем дальше они удаляются от империи, тем ниже становится рейтинг безопасности, пока наконец они не прибывают в 0.0. Здесь EVE по–настоящему оживает. В 0.0 зоне, называемой также нулями, законы не действуют. Влияние вымышленных имперских фракций не распространяется на эти системы, и игроки вольны поступать здесь так как им угодно. Это означает в первую очередь свободу индустрии и завоеваний.
В нулях нет никакого контроля и штрафов за уничтожение других игроков. Благодаря этому игроки могут собираться в группы и полностью подчинять себе системы нулей. На ранних этапах игры этот процесс был довольно неформальным: группа обосновывалась в системе и объявляла её своей. Но в 2004 году разработчики игры ввели концепт суверенитета, позволивший игрокам получать официальный статус хозяев 0.0 систем.
В целях контроля регионов нулей Нового Эдема игроки объединялись в корпорации из сотен пилотов. Некоторые из этих игроков играли роль добытчиков и логистических экспертов, чьей задачей было набивать корпоративные счета исками. Другие были солдатами, защищавшими свои территории и завоевывающими чужие. Наконец, элита выполняла роль правительства, поддерживая порядок и задавая курс коллектива. Почти все игроки в EVE находятся в какой–либо корпорации. Большинство корпораций — просто маленькие компании приятелей, путешествующих по кластеру в поисках драки или прикрывающих спины друг друга во время операций по добыче ресурсов в опасных зонах. Возможности отдельного игрока в EVE не идут ни в какое сравнение с тем, чего может достичь группа работающих вместе надёжных друзей.